P2P: Cultura Digital

Discussões, idéias, informações sobre Cultura Digital.

21.6.06

Net Art e o Movimento de Software Livre

Arte e Software Livre tem algo em comum?! SIM

Quem quiser saber mais a respeito dos net-artistas que usam a filosofia do Software Livre para suas produções artíticas...tem que conhecer esse site: http://netartcommons.walkerart.org/article.pl?sid=02/05/08/0615215&mode=thread

Josephine Berry escreveu um artigo chamado Bare Code: Net Art and the Free Software Movement. Para Berry, que faz uma comparação com a arte avant-garde e o software livre, indica que a natureza coletiva da produção cultural traz um efeito revolucionário no qual consumidor e produtor tornam-se indistinguíveis.

“A radical realization of art, then, would be the deposition of the sovereign producer and a return of the shared wealth of creativity to its true owners: the multitude. For this reason, a reappropriation and transformation of the artistic means of production comes to the fore--an opening up of cultural source codes to an undetermined end.”

Vale a pena ler!

[C]

18.6.06

Game Cultura

Game Cultura
Texto tirado do site http://www.sescsp.org.br/

game_cultura: do local de jogo ao lugar do jogo
Ao pensar rápida e superficialmente em um jogo, de qualquer natureza, é praticamente impossível não chegar a idéias como sociabilidade, competição e colaboração. De fato, em nossas práticas cotidianas, a reunião em torno dos mais variados tipos de jogos demonstra, quase sempre, um anseio pelo reforço da identidade individual ou coletiva a partir de disputas ou de práticas colaborativas. Tal necessidade, que talvez possa ser encontrada imemorialmente na experiência humana, vem se reproduzindo continuamente e, como toda experiência social, vive intensamente os impactos das transformações tecnológicas dos últimos cinqüenta anos.Com a difusão dos jogos eletrônicos, seja nos antigos fliperamas, nos consoles domésticos, nos computadores pessoais ou na internet, um número cada vez maior de jovens e de adultos em todo o planeta se mobilizam, física e virtualmente, para viver personagens fantásticos e habitar universos flexíveis que de certa maneira questionam a experiência do cotidiano. E hoje, mais do nunca, o exercício do jogo é permeado por possibilidades técnicas que expandem o alcance de um lance ou de uma partida de forma nunca antes vista.Repositórios dessas possibilidades crescentes de relativizar as práticas e limitações do dia a dia, os jogos em rede se configuram como laboratórios de teste para novos formatos de representação individual, para observação de novos códigos de comportamento e de ética e, quem sabe, para o desenvolvimento de novas estratégias para produção e fruição de produtos culturais.Aos poucos, o local de jogo - a sala de casa, o clube ou a lan-house - torna-se apenas o espaço da presença física de milhares de atores que, espalhados ao redor do mundo, são projetados digitalmente em universos virtuais.Estes últimos - os lugares do jogo - devolvem aos indivíduos a liberdade básica de romper temporariamente com o universo doméstico e de mergulhar em mundos nos quais a liberdade de criação, a descoberta de novos limites, o direito ao protagonismo, a compreensão da alteridade e a busca de pares e de opostos, entre uma aventura e outra.Por isso o game_cultura “passa de fase“: abre as portas do SESC Pompéia para um cenário no qual jogadores e criadores de games, novatos ou experientes, bem como pais, educadores e pesquisadores acadêmicos poderão se encontrar e trocar experiências, fazendo do local de jogo um espaço real de trocas e dando aos jogos o seu lugar mais que devido.

INSCRIÇÕES
O game_cultura é festival de jogos eletrônicos passando de fase promove a Mostra_BR que tem como objetivo principal divulgar e fomentar a produção nacional de jogos eletrônicos.
Os jogos pré-selecionados entre os inscritos serão disponibilizados para serem jogados durante o evento que ocorre, no SESC Pompéia de 29 de junho a 06 de agosto de 2006.
A mostra tem caráter cultural sendo os jogos apenas submetidos a uma votação de júri popular, não existindo nenhum tipo de premiação, remuneração ou competitividade entre os selecionados.
Poderão inscrever-se na Mostra_BR, jogos independentes para computador ainda não comercializados e demos jogáveis produzidas a partir de 2002, feitos por desenvolvedores em território nacional.
Os trabalhos podem ser submetidos no formato CD-ROM ou DVD-ROM, contendo arquivos instaláveis eou executáveis com os jogosdemos. Os jogosdemos deverão ser executados sem a necessidade de outro software, além do sistema operacional e seus “plug-ins”. Os jogosdemos deverão ser compatíveis com sistema operacional Windows XP®.
Cada desenvolvedor poderá submeter mais de 1 (um) trabalho à seleção. Jogos com conteúdos publicitários, promocionais, sexo explícito ou que caracterizem qualquer tipo de preconceito, descriminação ou violência não serão aceitos.
O período de inscrição é de 15 a 25 de Junho de 2006, valendo a data de postagem. Inscrições feitas fora desse período serão desconsideradas.
As inscrições deverão ser feitas via Correios enviando:
- CD ou DVD contendo o gamedemo;- Breve currículo dos realizadores- Formulário de inscrição, impresso, preenchido e assinado.
PARA:SESC PompéiaA/C Equipe de Cultura Digital e Internet LivreRua Clélia, 93 Cep 05042-000Tel: 3871-7700 game_cultura@pompeia.sescsp.org.brwww.sescsp.org.br 0800 118220
Os detentores dos direitos dos trabalhos selecionados cedem o direito para que a mostra possa utilizar trechos e fotos de tela para difusão pela imprensa, para fins de divulgação.
O ato da inscrição implica na aceitação de todo o regulamento. Casos omissos serão decididos pela Comissão Especializada de Julgamento.
Os selecionados serão informados via email a partir do dia 30 de junho e posteriormente divulgados em nosso site [
www.sescsp.org.br ]

Mais LOGO

Cara, LOGO é muito legal! Acabei de instalar no meu micro o Super Logo - em português!!! Mirror: http://ufpr.dl.sourceforge.net/sourceforge/slogo3b/SLogo2004mar.zip. Por se tratar de uma linguagem não compilada, ou seja , interpretada, os resultados são imediatos: excelente para aprender a programar MESMO!
Bem, de link em link, acabei chegando no site da Matemática da UFRGS http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/ [Xará, você vai pirar!!!!] Softwares, exemplos de atividades... muito bom!

Bem, a meta agora é aprende a lidar com multimídia no LOGO (tocar wave, vídeo...) e com redes (programação em rede LAN e internet).
P

Oi... na versão Debian q instalei aki na sala, tem uma versão do LOGO muito legal...
andei testando em casa e é bem divertida tb, sendo uma alternativa dentro do GNU/Linux para incentivar o uso do Software Livre. O único problema é o idioma (está em Inglês). Mas acho q dá pra trabalhar, e um ensino a mais, já q a maioria das linguagens usa esse idioma. Bjinhus
PP


Preparem-se:

GAME CULTURA .
Festival de Jogos Eletrônicos_Passando de Fase.
MMOs [massives multiplayers on-lines]. JOGOS ON_LINE
abertura dia 29 de JUNHO
SESC Pompéia
(o link na sidebar é pro blog do game_cultura)




13.6.06

LOGO

P

Aqui está o link que eu queria te mostrar: http://www.embry.com/rLogo/rLogo.html
É um applet java da linguagem logo: dá pra ir treinando...
O legal seria a gente montar uma atividade que envolvesse geometria (ângulos, figuras geométricas...) e começasse a desenvolver algoritmos em LOGO. Nessa página http://www.embry.com/rLogo/ tem alguns exemplos de algoritmos legais.
Ainda estou bolando um projeto, mas taí o embrião dele.

PS: Um site com exemplos concretos de atividades encolvendo LOGO: http://br.geocities.com/projetologo/logo/index.html

PS2: Estou procurando mais informações sobre microcontroladores programados em LOGO para fazer mini-robôs mas ainda não entendo muito de mecatrônica...

P

10.6.06

Sobre os textos...

Bem, os textos publicados anteriormente são as minhas anotações das palestras do evento Pensar Livre, que ocorreu no SESC Ribeirão Preto nos dias 23, 24 e 25 de maio. Muitos trechos estão incompletos, portanto, vou fazendo alterações até que esteja "redondo". Quem quiser comentar e colaborar, sinta-se à vontade!

P

Pensar Livre - Ribeirão Preto

Pensar Livre – Software e Cultura.

3º Dia:

Debate entre representantes dos projetos “Eletrocooperativa”, de Salvador-BA, “Linorg”, da USP de Ribeirão Preto-SP, “Overmundo”, do Rio de Janeiro/RJ e IDEPES, de São Paulo-SP..

Gilberto Monte – Eletrocooperativa.

A Eletrocooperativa é um projeto de inclusão musical com o objetivo de gerar renda/produtos. A seleção é feita com parceria da UFBA, que oferece treinamento de 6 meses em softwares livres. Na sede, os participantes têm aulas de computação e teoria musical. “A tecnologia é uma facilitadora, não finalidade. Computadores são como instrumentos musicais”.
Ao lidar com música, permeiam por assuntos transversais que levam a um sistema paralelo de capacitação, preparando mão de obra para a área de produção musical. Na “Gravadora Livre”, todos os setores de uma produção musical são geridos pelos participantes.
Os produtos gerados pela Gravadora são distribuídos de duas formas: um grupo de vendas (jovens de 16 a 24 anos) é responsável pela venda de CDs (a R$ 5,00) para disputar com o mercado pirata e permitir o acesso à cultura musical da população local; as músicas também são publicadas sob licença Creative Commons no Portal Eletrocooperativa, gerido pela empresa júnior da Empresa jr da UFBA e suporte da Philips e da FGV.

Produções:
- Rádio “Cão Dibelê”: assuntos locais, de jovens para jovens.
- Vídeo/DVD: Daniel Lisboa (“Figuraça”), materiais para VJs.
- Lucas Santanna.
- Re:Combo – recombo.art.br.
- Software Dynabolic.


Ali Faez – Linorg (USP, USPRP,USPSC,USPPiracicaba)

O Linorg surgiu no Instituto de Física da USP de São Paulo por iniciativa doProfº De Lyra, que disponibilizava em rede distribuições Linux e softwares livres. A função de Ali é a respeito de segurança de redes Linux.

Site:
www.linorg.cirp.usp.br
Contato: aftaha@cirp.usp.br


Ricardo Felá – Overmundo


O Overmundo é um projeto criado por Hermano Viana que, interessado em redes de produção cultural, Creative Commons e Web 2.0, reuniu um representante de cada estado (dois, em São Paulo) para gerar conteúdo. Com patrocínio da Petrobrás (1 ano), o site foi oficialmente lançado no dia 10 de março de 2006, mas já contava com material. A partir do lançamento, o site recebe matérias de colaboradores não-oficiais: pessoas cadastradas que podem publicar no site.

Ao postar uma notícia, esta fica por 48 horas na “Fila de Edição”, onde será avaliada e, eventualmente, complementada/corrigida; a seguir, mais 48 horas na “Fila de Votação”, onde a matéria é votada e “ranqueada” para ser destaque no portal.

O projeto está em sua segunda fase: avaliar o grau de confiabilidades das informações. Para tal, conta com uma equipe de “edição” (no Rio de Janeiro). A pergunta é: qual o tipo de jornalismo a seguir? Interessa reproduzir o sistema de imprensa real no plano virtual?

A coordenação do Overmundo acredita que a rede se manterá por si só, no momento em que o patrocínio acabará e deixarão de existir os colaboradores oficiais.


Ralf e Márcio – IDEPES (Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento de Softwares)

Grupo de usuários e desenvolvedores de softwares que se institucionalizaram para levar as idéias de software livre a uma discussão pública e formar mão de obra capacitada.

Criticam o modelo de software proprietário e o ensino na área da computação e informática (“clicadores de mouse” e analfabetismo digital).

Assuntos comentados:
- Softwares livres como meio de viabilizar a produção de conhecimento nacional e valorização do Capital Intelectual Humano.
- Sustentabilidade do Software Livre” e ofertas de trabalho para pessoas com conhecimento em softwares livres.
- Caso de Dmitry Sklyarov: criptógrafo russo, preso por violação de código-fonte de software proprietário (“Não use uma ferramenta que não funcione!”)

Eventos organizados pelo IDEPES:
- BSD Day;
- Code Breakers;
- Maratona HowTo (24 a 29/07);
- CONISLI (7 a 11/11, SESC Vila Mariana).

Pensar Livre - Ribeirão Preto

2º Dia:

Sérgio Amadeu, sociólogo, professor da Cásper Líbero, ex-diretor do ITI, falou sobre a “sociedade em rede” e sobre o impacto dos Softwares Livres na mesma.

Sérgio começou por apresentar o histórico do surgimento da “sociedade em rede” atual.
Nos anos 70, software e hardware eram desenvolvidos e comercializados em um único pacote. Apenas nos anos 80/90 houve a separação. E como isso aconteceu?

Em 1877, a Apple lança o microcomputador Apple II, se arquitetura “fechada” (patenteada) e um sistema operacional próprio. A IBM, buscando novos mercados, entra numa corrida para lançar um modelo de microcomputador em um ano, Para acelerar o projeto, utilizou processadores de uma outra empresa (Intel) e outros componentes prontos em uma plataforma “aberta”, e licenciou um sistema operacional da empresa Microsoft: o MS-DOS, que havia sido “comprado” de Tim Paterson – estudante universitário, na época – por 40 mil dólares. Resultado: a despeito do que Ken Olsen havia dito (“Não vejo porque alguém haveria de ter um computador em casa”), surge o PC – Personal Computer – que se tornou um equipamento doméstico.

A disseminação de uma arquitetura de hardware padronizada e aberta favoreceu a separação definitiva entre “máquina” e “programa”: aí entra a Microsoft, que passa a licenciar o MS-DOS em outros computadores além dos da IBM. (OBS: “A Microsoft não vende software: vende licenças de propriedade”)

Hoje, computador é uma “máquina de comunicação humana” graças à Internet e, conseqüentemente, aos protocolos de comunicação de máquina, como o TCP/IP. Esse protocolo foi herdados dos militares por universidades e comunidades hackers – que a desenvolveram. O IP é baseado no princípio de “rede de redes”; a versão atual é o IP V.4. Como o número de IPs é finito (portanto, o número de domínios também o é), será necessário uma nova versão. Nessa era “pós 11 de setembro”, a preocupação é a de que essa nova versão utilize criptografia para acabar com o anonimato: “Estamos nas mãos de intermediários da inteligência humana”.

O “investimento” da Microsoft na Internet foi tardio, porém ela se “aproveitou” do sucesso (“feedback positivo”) do seu sistema operacional Windows (hoje “padrão de fato”) e, utilizando o Netscape Comunicator como base, lançou o Internet Explorer. A empresa enfrentou problemas legais quando passou a distribuir o IE com o Windows (acusação de monopólio).

Sérgio falou, então, da esfera pública na era virtual. Citando Habermas, explicou a gênese da “esfera pública” como decorrência dos jornais e da crítica política do século XVIII e XIX que, por sua vez, teve origens na crítica literária que se propagou em cafés e saloons onde artistas e intelectuais se encontravam. Sérgio questiona: “A Internet é uma esfera pública?”; responde que ela pode ser um dos instrumentos da esfera pública, pois permite discussões não controladas – mas que poderiam vir a ser controladas. Um exemplo: impossibilidade de acesso a informação por “problemas técnicos” – que poderiam ser decorrentes de “decisões técnicas”. Esse é um caso de limitador de liberdade que levou o advogado L. Lessig a dizer que “código é lei”. Pelo fato da Internet ser global, ela lida com leis “transnacionais”: daí a necessidade de transparência dos códigos, para que não haja interferências por uma ou outra parte.

Outro exemplo: recentemente, soube-se que o atual presidente dos Estados Unidos George W. Bush, requisitou ao site de buscas Google uma lista com informações de quantas pessoas haviam sido feitas usando certas palavras-chaves em um certo período, e por quem. A Google não forneceu tais dados.

Mais um exemplo: acordos fechados entre Yahoo! e a China. O governo chinês facilitou a chegada do site ao país desde que tivesse acesso aos servidores (e às memórias cache), podendo intervir no serviço a seu critério. A MSN também fez acordo semelhante no país.

Por fim, citou as DRMs, um tipo de licença presente em softwares com base no Wondows XP, que “nada mais é que uma autorização por parte do usuário de ter seu computador vasculhado”. Essa “tecnologia de intrusão” serviria para fiscalização da integridade do código (fechado).

Partindo desses exemplos, Sérgio apresenta o universo dos “Softwares Livres”.

Os primeiros idealizadores dos Softwares Livres & Open Sources acreditavam que idéias não eram “coisas”. Ironizando os “Direitos Autorais” ou “Copyright” norte-americano, surgiu o “Copyleft”, que consiste de quatro liberdades e uma restrição. As liberdades: liberdade de uso, de estudo, de alteração e de redistribuição. A restrição: o produto também tem que ter as quatro liberdades.

O Copyleft consolida o caráter “viral” das redes e a crença de que “o compartilhamento é a base da criatividade e da inovação”. Alguns exemplos relacionados:
- O FreeBSD surgiu quando o Copyleft possuía apenas as quatro liberdades. Assim, o produto criado pela Microsoft sobre o código pôde ser comercializado.
- O Blender – software para desenvolvimento de ambientes e jogos 3D – era “proprietário”. Quando a empresa que o criou faliu, uma comunidade de usuários/programadores coletou fundos na Internet, comprou os direitos e disponibilizou o código-fonte na rede. Hoje, o Blender é um dos softwares open-sources com mais recursos e sucesso.
- Br Office 2.0 – desenvolvido no Brasil, com base no Open Office (que por sua vez é oriundo do Star Office - produto surgido sob a licença Copyleft tal como é atualmente (quatro liberdades e uma restrição).

Iniciou-se uma discussão sobre “valores”: a “eficiência econômica do software livre”.

“Software” é um bem imaterial e, como tal, caracteriza-se pela ausência de escassez e de desgaste (a mídia que o transporta sofre de escassez e desgaste, pois é material). A única forma de controlá-lo é negar o acesso a ele.

“Por que a indústria da pirataria não ‘libera’ o código-fonte dos programas?”, pergunta Ségio. “Se abrissem o código-fonte, não haveria necessidade do “executável”, portanto, não haveria “pirataria”. É por esse motivo que Sérgio prefere chamá-lo de “corsários”, pois, valorizando o produto e não a idéia, sustentam a indústria do software proprietário (indústria essa que reagiu com propaganda ostensiva e a idéia do FUD quando surgiram os softwares livres).

Sérgio termina apresentando dados sobre o que está sendo feito e o que esta por vir no cenário mundial dos softwares livres:
- Softwares livres como alternativa para cortar gastos: exemplo da Nokia, que utiliza Linux para programar celulares.
- Softwares livres bem sucedidos: Apache – presente em 2/3 dos servidores do mundo, e o FireFox – melhor navegador da Internet.
- Projetos no Brasil: PC Conectado; projeto de viabilidade de uso de Softwares Livres nas salas de informática das escolas públicas (com recursos do FUST) – nesse ponto, Sérgio compara gastos com licenças de softwares proprietários com os gastos (e vantagens) de treinamentos de monitores.
- Outros projetos: Redes Mesh; Wikipedia; redes wi-fi inteligentes; “One Laptop for Child”, do profº Negroponte.


Palestra Aberta:

Sérgio Amadeu: “Economia do Conhecimento”

Na sociedade informatizada e em rede, a velocidade de circulação de capital é maior que no modelo antecessor; porém, dá margem a uma contradição: bens imateriais são tratados como materiais. Além disso, ao saber que uma única empresa – Microsoft – está avaliada em 37 bilhões de dólares, vê-se que a sociedade da informação reproduziu o sistema de concentração de riquezas.

Define-se três tipos de “bens”, em economia:
- Bem material rival; (?)
- Bem imaterial não-rival; (?)
- Bem imaterial anti-rival; (?)
Um software (bem imaterial) de uso social amplo com código-fonte aberto é “anti-rival”: permite a articulação com maior número de desenvolvedores (colaboração na correção, expansão...) configurando uma “inteligência coletiva” e agregando mais valor. “O que se doa é bem menor do que se ganha”.

Esse é o modelo de desenvolvimento e uso de Softwares Livres:
- Aberto (open source);
- Colaborativo;
- Desenvolvimento mundial;
- Participação da inteligência local;
- Anti-monopolizador (pela licença GPL);
- Distribui riquezas (Exemplo: BSD).

OBS: O caráter “open source” também é de cunho educativo.

A possibilidade de ganho com softwares livres é no campo da prestação de serviços (consultoria, treinamento, aplicações). No caso dos softwares proprietários, as licenças de uso são a fonte de ganho. Programas como Flash, AutoCAD, MS Office têm preços elevadíssimos, e destinados a empresas e Pessoas Jurídicas. Um usuário comum não teria como desembolsar tais valores, recorrendo, muitas vezes, à pirataria. “Não se abre os códigos para “impedir a inteligência coletiva de criar, remixar e melhorar o conhecimento”.


Referências, citações, observações e outros:
- TV Digital: digitalização leva à convergência de mídias.
- Intervoz: site com conteúdo sobre TV Digital.
- “Economia da Informação” – Shapiro/Varian.
- “Mudanças estruturais na esfera pública” - ??
- “A revolta da escrita contra o audiovisual” - ??
- “A Estrada do Sucesso” – Bill Gates, livro.
- “Piratas do Vale do Silício” - filme.
- “The World is Flat” – L. Friedman. Citação na página 120 relativo a Bill Gates.
- “Libere rápido, libere cedo” – Eric Raymond.
- Source forge: www.sourceforge.org.
- “Voice of América”, “BBC Learning”, “Deutsch Welle”: ensino de línguas em rede.
- “Flash Mod/Mob” ???
- EUA: Indústria de entretenimento (Games Música) >Softwares = 2% do PIB do país.
- “Arquimedes” X AutoCAD.
- Redes Mesh: utilizada na Guerra do Iraque.
- Contato:
sergioamadeu@uol.com.br.


Alberto Tornaghi: “Pensar Livre e Educação”

Alberto Tornaghi, Físico, pesquisador do uso de tecnologia da informação em ambientes educacionais.

O sistema educacional tradicional é tal como uma rede de arquitetura “estrela”: todos os pontos ligados a um foco, ou seja, alunos sob “comando” do professor. Nesse sistema de informação centralizado, a escola é caracterizada pela competição, pela adequação e pelo autoritarismo.

Alberto fala, então, do quê a escola poderia se tornar com o uso de softwares livres: um espaço de cooperação, de produção cultural e de libertação. Cita exemplos:
- Projeto Amora da UFRGS: autonomia da grade de estudos, autoria e invenção, relações dinâmicas e variadas.
- LOGO: linguagem de programação como recurso educacional para crianças que vem sendo sub-utilizado.

Frases:
- “Uso do espaço físico como educação”.
- “Escola que pensa no aluno”.
- “Trocar propriedade por direito de uso”.

Contato:
tornaghi@uninet.com.br
visite: http://www.logon.com.br/edulink/materias/est_casos_csi.htm



Pensar Livre – Software e Cultura.

Pensar Livre - Ribeirão Preto

Pensar Livre – Software e Cultura.

1º Dia:

Carolina Rossini, advogada pesquisadora do Centro de Tecnologia e Sociedade da Fundação Getúlio Vargas/Rio, falou sobre Direitos Autorais versus Softwares Livres.

Começou pela conceituação de cultura, ressaltando o papel dos agentes de cultura – os “Homens-Reais” ou emissores de idéias. Como conseqüência dessa definição, surgiu a discussão “Pirataria X Construção Cumulativa do Conhecimento”, ou seja, questões sobre a “Propriedade Intelectual”.

Na área jurídica, “software” é uma criação intelectual: optou-se, no passado, por considerá-la tal qual a uma obra literária. Assim, softwares são tratados pelos “Direitos Autorais”.

Nos EUA, a lei dos Direitos Autorais diz que:
- ao autor, cabe o direito exclusivo de usar, fruir (...) sua obra;
- é necessário autorização de autor para tradução (...) e quaisquer outras modalidades de uso.
O direito autoral, na verdade, é uma declaração de autoria, e é exclusivista. O exemplo dado pela palestrante foi a questão do “Domínio Público”: uma obra perde seus direitos autorais passados 70 anos da morte de seu autor. Quando o personagem de Walt Disney Mickey Mouse passaria ao Domínio Público, foi concedido prolongamento desse prazo por mais 20/25 anos: o que seria uma medida de inclusão acabou engessada.

Ainda nos EUA, fala-se no “Fair User”: medidas de uso da obra por terceiros que não violam a “Lei de Direitos Autorais”. O Fair Use leva em consideração:
I – Qual a finalidade (pra quê?). Ex: uso educacional.
II – Qual a natureza da obra (o quê?). Ex: abandonware – softwares proprietários que, passado algum tempo, são disponibilizados gratuitamente(???)
III – Qual a quantidade da obra (quanto?). Ex: samples em músicas.
IV – Efeitos no valor de mercado. Ex: não pode haver efeito negativo no valor da obra.

No Brasil, não se fala em “Fair Use”, mas há o artigo 46 da Lei dos Direitos Autorais que trata do uso por terceiros. O artigo diz que se pode copiar material de imprensa (jornais, revistas) desde que as fontes sejam citadas. Além disso, diz que é legal “fazer uma única cópia, de um pequeno trecho, para uso privado e exclusivo da pessoa, sem fins lucrativos” – o texto é impreciso, pois não define o que seria um “pequeno trecho”. [Carolina disse que se, uma pessoa fosse dona de uma máquina copiadora e fizesse uma única cópia de um capítulo de um livro para si própria, não estaria infringindo a lei e apresentou o movimento surgido em universidades chamado “Copiar é direito”]. Ainda de acordo com o artigo 46, citações (desde que se indique as fontes) são permitidas, assim com as paráfrases/paródias e uso de imagens de espaços públicos (praças, ruas).

Carolina diz ser necessário repensar os Direitos Autorais para discriminalizar os consumidores, e mais: restaurar a liberdade (que havia no passado).

Como formas negativas da legislação, cita a pirataria e o radicalismo de entidades que se sentem lesadas ($) e criam medidas protecionistas.

As formas positivas citadas são os softwares livres, o sistema colaborativo de trabalho (ex: Wikipedia) e a Creative Commons.

Foi elucidada a diferença entre “Direito Autoral” e “Propriedade Intelectual”.

Como havia sido dito, “Direito Autoral” é uma declaração de propriedade, e ela protege a forma da obra. No caso de “Propriedade Industrial”, a idéia é que é protegida.

Nos EUA, existe o sistema de patentes – que permite que softwares (por exemplo) possam ser patenteados, ou seja, a idéia. No Brasil, software não é (“nem deve ser”) patenteado.

Carolina encerrou a apresentação dando exemplos construtivos referentes à Lei de Direitos Autorais.
- Uso de Softwares Livres na Administração Pública: decisão política de transparência e corte de gastos;

- NASA: permissão de uso dos dados e imagens gerados pela instituição;
- Creative Commons: regime jurídico de licenciamento. “Utiliza a própria estrutura da propriedade intelectual como forma de flexibilidade”.
- Projetos apoiados pela Creative Commons no Brasil (representada pelo CTS/FGV-RIO): Ccmixter.org, Overmundo, Scielo, Eletrocooperativa, Open Business.
- Propagadores das licenças CC: Trama Virtual, Trama Universitário, JogosBR, FlickR; buscadores Google e Yahoo! Com ferramentas para buscas de material licenciado pela CC.
- Exemplos de “batalhas” com os Direitos Autorais: Projeto Genoma, e-learning na África.

No debate com BNegão e Carolina, outros temas foram abordados;

- A questão da identidade cultural: o artista sintetizando influências em seu trabalho, não constituindo plágio ou “roubo” de material.
- Produção de filmes independentes: na Índia e na Nigéria, o acesso à tecnologia permitiu que grupos locais pudessem criar produções com o repertório cultural desses próprios grupos. A distribuição é feita de modo informal e não-pirata, com as mídias vendidas a preço de custo.
- Política de cinema no Brasil: a criação independente no Brasil é uma opção política.
- Questão de Domínio Público: no Brasil, não se pode doar para o Domínio Público – o nome do autor estará sempre vinculado à obra.

Referências:

- “Criei: tive como”: festival da FGV.
- “A luta pela democratização se dá no plano simbólico, na sociedade informatizada” – Ronaldo Lemos.
- Cidade do Conhecimento: projeto do IEA-USP.
- “Free Culture” – L. Lessig.
- Questão de rádios online, webcasting, stream... vs “Majors”: “Ao ligar o computador, a internet, já se está cometendo um crime: as páginas são cópias (armazenadas na memória cache dos micros).
- Questão de propriedade intelectual: softwares desenvolvidos por “empresas”.
-
www.creativecommos.org.
-
carolrossini@fgv.br
- Pirataria X Mainstream: o papel do intermediário. Caso: Metallica – no início da carreira incentivou cópias caseiras; briga judicial com o criador da Napster, anos mais tarde.
- Hip Hop: cultura do sampler. Caso: James Brown e Aerosmith (RUN DMC).
- Wikipedia – Uncyclopedia (
http://uncyclopedia.org/ ) .
- Jamendo.com.



2.6.06

1, 2, 3, e... Já!

Discussões, idéias, informações sobre Cultura Digital.

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